Hello, World!
https://github.com/rustwasm/wasm_game_of_life
Hello World
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项目内容:
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Cargo.toml
文件是cargo的 指定依赖项和元数据,Cargo 则是 Rust 的包管理器和构建工具。
这个预先配置了一个 wasm-bindgen 依赖项,我们将在后面深入研究一些可选的依赖项,和正确初始化 crate-type 以生成 .wasm 库。
src/lib.rs
:
Rust 包的根,我们要编译成 WebAssembly 的。
它用wasm-bindgen与 JavaScript 交互。
它导入了window.alert的 JavaScript 函数,并导出为这个名为greet的 Rust 函数,用于警告(alert)一个问候(greet)消息。
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src/utils.rs
:
提供了常用的实用函数,让 Rust 编译成 WebAssembly 来得更容易
构建项目
我们用wasm-pack,是根据以下构建步骤:
- 确保我们有 Rust 1.30 或打上版本,通过rustup安装wasm32-unknown-unknown目标(target),
- 用cargo将我们的 Rust 的源 编译为 WebAssembly 的 .wasm二进制文件,
- 为 Rust 生成的 WebAssembly 使用wasm-bindgen,生成 JavaScript API.
要完成所有这些操作,请在项目目录中,运行此命令:
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构建完成后,我们可以看到在pkg
目录中,有这些内容:
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该README.md
文件是从主项目复制的,但其他文件是新来的
pkg/wasm_game_of_life_bg.wasm
:
该文件是 Rust 编译器从 Rust 源生成的 WebAssembly 二进制文件。其包含 wasm 编译版本(具有所有 Rust 函数和数据)。例如,它具有导出的greet
函数
pkg/wasm_game_of_life.js
:
该 .js 文件是 wasm-bindgen 生成的,并包含 JavaScript 胶水,其用于将 DOM 和 JavaScript 函数导入 Rust,并向 WebAssembly 函数公开一个很好的 API 到 JavaScript。例如,有一个 JavaScript 的greet
函数,其包裹着从 WebAssembly 模块导出的greet
函数。就现在而言,这胶水并没有做太多,但是当我们开始在 wasm 和 JavaScript 之间,来回传递更多有趣的值时,它将有助于将这些值传过边界
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pkg/wasm_game_of_life.d.ts
:
.d.ts
文件包含给 JavaScript 胶水的 TypeScript 类型声明。
如果您使用的是 TypeScript,可以检查对 WebAssembly 函数的调用类型,并且您的 IDE 可以题哦那个自动完成和建议!如果您不使用 TypeScript,则可以安全地忽略此文件。
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pkg/package.json
:
包含有关生成的 JavaScript 和 WebAssembly 包的元数据。
npm 和 JavaScript 捆绑包使用它来确定包,包名,版本和一堆其他东西之间的依赖关系。
它帮助我们与 JavaScript 工具继承,并允许我们将我们的包发布到 npm
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生成静态文件
在wasm-game-of-life
目录中,运行此命令:
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wasm-game-of-life/www
目录:
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www/package.json
:
这个package.json
预配置了webpack
和webpack-dev-server
依赖项,以及hello-wasm-pack
依赖,这是已发布到 npm 的wasm-pack-template
包初始版本。
www/webpack.config.js
:
此文件配置 webpack 及其本地开发服务器。
它是预配置的,你根本不需要调整它,就可以使用 webpack 及其本地开发服务器。
www/index.html
:
这是网页的根 HTML 文件。它除了加载bootstrap.js
之外,没有其他作用,就是装着index.js
的薄膜。
www/index.js
:
该index.js
是我们网页的 JavaScript 的主要入口点。
它导入了hello-wasm-packnpm
包,包含默认wasm-pack-template
的 WebAssembly 编译 和 JavaScript 胶水,然后调用hello-wasm-pack
的greet
函数。
安装依赖项
首先,通过运行在wasm-game-of-life/www
子目录内npm install
,确保安装本地开发服务器及其依赖项:
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此命令只需运行一次,将安装webpackJavaScript
捆绑器 及其开发服务器。
注意webpack
,并不是 Rust 和 WebAssembly 的必需品,它只是我们为方便起见,而选择的捆绑器和开发服务器。
Parcel 和 Rollup 也可以支持将 WebAssembly 导入为 ECMAScript 模块.
使用本地wasm-game-of-life
包
一般我们不是使用来自 npm 的hello-wasm-pack
包,而是想使用我们的本地wasm-game-of-life
包。
这将使我们能够逐步开发我们的生命游戏程序。
首先,在wasm-game-of-life/pkg
目录的里面,运行npm link
,以便本地包可以被其他本地包依赖,而不需要将它们发布到 npm:
第二,要使用来自www
的,已npm link
版本的wasm-game-of-life
,通过在wasm-game-of-life/www
中运行此命令:
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最后,修改wasm-game-of-life/www/index.js
,去导入wasm-game-of-life
而不是hello-wasm-pack
包:
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本地展示
终端中,从wasm-game-of-life/www
目录内部运行此命令:
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浏览 Web 浏览器http://localhost:8080/
你应该收到一条警告(alert)信息:
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任何时候你做出改变,并希望它们反映在http://localhost:8080/
,只是在wasm-game-of-life
目录内,重新运行wasm-pack build
命令。
例如修改src/lib.rs
的greet
函数:
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在项目根目录运行wasm-pack build
,完成后网页将会alert
一个Hello, World!
演示
修改wasm-game-of-life/src/lib.rs
中的greet
函数,让其拿一个name: &str
,这是可以自定义警报消息的参数,并在wasm-game-of-life/www/index.js
内部,将您的名称传递给greet
函数,让新版本发挥作用。
用wasm-pack build
,重建.wasm
二进制,然后刷新http://localhost:8080/
在您的 Web 浏览器中,您应该看到自定义的问候语!
wasm-game-of-life/src/lib.rs
的greet
:
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wasm-game-of-life/www/index.js
中新的greet
:
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在wasm-game-of-life
目录下执行wasm-pack build
完成后,刷新网页将会alert
出Hello, nocilantro!
康威生命游戏规则
生命游戏的宇宙是方形单元的无限二维正交网格,每个方格单元处于两种可能状态之一,活着或死亡,或”填充”或”未填充”.
每个细胞与其八个邻居相互作用 - 这八个邻居是水平,垂直或对角相邻的细胞.
在每个步骤中,发生以下转换:
- 当前细胞为存活状态时,当周围低于 2 个(不包含 2 个)存活细胞时,该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量稀少)
- 当前细胞为存活状态时,当周围有 2 个或 3 个存活细胞时,该细胞保持原样。
- 当前细胞为存活状态时,当周围有 3 个以上的存活细胞时,该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量过多)
- 当前细胞为死亡状态时,当周围有 3 个存活细胞时,该细胞变成存活状态。(模拟繁殖)
可以把最初的细胞结构定义为种子,当所有在种子中的细胞同时被以上规则处理后, 可以得到第一代细胞图。
按规则继续处理当前的细胞图,可以得到下一代的细胞图,周而复始。
实现康威的生命游戏
无限的宇宙
生命游戏是在无限的宇宙中进行的,但我们没有无限的内存和计算能力。
解决这个相当恼人的限制,通常有以下三种风格:
- 跟踪宇宙的哪个子集发生了有趣的事情,并根据需要,扩展此区域。在最坏的情况下,这种扩展是无限制的,实现将变得越来越慢,最终耗尽内存。
- 创建固定大小的 Universe,边缘上的单元格具有较少的邻居 比中间的单元格。这种方法的缺点是无限像滑翔机一样到达宇宙尽头的模式被扼杀了。
- 创建一个固定大小的周期性 Universe,其中边缘上的单元格具有环绕到 Universe 另一侧的邻居。因为邻居环绕宇宙的边缘,滑翔机可以永远运行。
我们将实现第三种选择。
连接 Rust 和 JavaScript
JavaScript 的垃圾收集堆 - Object,Array和 DOM 节点 是被分配的 - 不同于 WebAssembly 的线性内存空间,我们的 Rust 值 存在于其中。
WebAssembly 目前无法直接访问垃圾收集堆 (截至 2018 年 4 月,预计会随“主机绑定 host-bindings”提案而改变) 。
另一方面,JavaScript 可以读取和写入 WebAssembly 线性存储空间,但仅作为一个ArrayBuffer标量值 (u8,i32,f64等等...) WebAssembly 函数也接受,并返回标量值.
这些是构成 WebAssembly 和 JavaScript 通信 的所有构建块。
wasm_bindgen
定义了,如何与跨边界复合结构一起工作的共识。
它涉及封装 Rust 结构,将指针包装在 JavaScript 类 中以实现可用性,或者 从 Rust 索引到 一个 JavaScript 对象表格。
wasm_bindgen
非常方便,但它不需要考虑我们的数据表示,以及跨越这个边界传递什么值和结构.
相反,将其视为实现您选择的接口设计的工具。
在设计 WebAssembly 和 JavaScript 之间的接口时,我们希望针对以下属性进行优化:
- 最小化 WebAssembly 线性存储器的 进/出复制: 不必要的副本会产生不必要的开销。
- 最小化序列化和反序列化: 与复制类似,序列化和反序列化也会产生开销,并且通常也会进行复制。如果我们可以将不透明的控制,传递给数据结构 - 而不是在一边序列化后,将其复制到 WebAssembly 线性存储器中的某个已知位置,并在另一边进行反序列化 - 我们通常可以减少大量开销。
wasm_bindgen
帮助我们 定义和使用 JavaScript 的Object或 已封装的 Rust 结构的不透明控制。
作为一般的经验法则,一个好的 JavaScript↔WebAssembly 接口设计,通常是将大型,长寿命的数据结构实现,为生活在 WebAssembly 线性内存 中的 Rust 类型,并作为不透明控制暴露给 JavaScript.
JavaScript 调用,这些持有不透明控制的导出了的 WebAssembly 函数,转换数据,执行繁重的计算,查询数据,最终返回一个小的可复制结果。
通过仅返回计算的小结果,我们避免在 JavaScript 垃圾收集堆和 WebAssembly 线性存储器 之间,来回复制和序列化所有内容。
在我们的生命游戏中连接 Rust 和 JavaScript
让我们首先列举一些要避免的危险。 我们不希望在每次tick
,都将整个 Universe 复制到 WebAssembly 线性内存。
我们不希望为宇宙中的每个单元分配对象,也不想强加一个跨边界调用来读写每个单元。
这给我们留下了什么?
我们可以将 Universe 表示为,位于 WebAssembly 线性内存中的平面数组,并且每个单元格都有一个字节。
0
是一个死单元格,1
是一个活单元格。
要在 Universe 的给定行和列中,查找单元格的数组索引,我们可以使用以下公式:
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我们有几种方法可以将 Universe 的单元格暴露给 JavaScript。
首先,我们为Universe添加std::fmt::Display
实现,可以用来产生 一个单元格的 RustString ,渲染为文本字符。
然后将此 Rust String 从 WebAssembly 线性内存 复制到 JavaScript 的垃圾回收堆中 的 JavaScript String 中,然后通过设置HTML的textContent显示。
在后面,我们将推演这个实现,以避免在堆之间复制 Universe 的单元格,和渲染到<canvas>
。
另一个可行的设计替代方案是, Rust 返回每次 tick 后,更改状态的每个单元格的列表,而不是将整个 Universe 暴露给 JavaScript。
好处在于,JavaScript 在渲染时不需要遍历整个 Universe ,只需要相关的子集。
问题权衡,在于这种 基于delta
的设计实现起来,稍微困难一些。
Rust 实现
让我们开始删除 wasm-game-of-life/src/lib.rs
的 alert
导入 和greet
函数,并用单元格的类型定义替换它们:
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重要的是我们拥有#[repr(u8)]
,以便每个单元格表示为单个字节。
同样重要的是Dead
代表0
,那个Alive
是1
,这样我们就可以轻松地计算一个单元格的活邻居。
接下来,让我们定义宇宙(Universe)。
宇宙具有宽度和高度,以及长度为width * height
的单元格向量。
要访问 给定行和列 的单元格,我们将 行和列 转换为 单元格向量 的索引,如前所述:
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为了计算单元格的下一个状态,我们需要计算 其邻居有多少 是活着的。 我们来写一个live_neighbor_count
方法,做到这一点!
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live_neighbor_count
方法使用 deltas
和 modulo
来避免宇宙的边缘情况。
当应用-1
的增量时,我们添加 self.height - 1
,然后让 modulo
做它的事,而不是试图减去1
。
row
和column
可以为0,如果我们试图减去1
,从他们来看,会有一个 无符号整数 下溢。
现在我们拥有了当前计算下一代所需的一切!
每个游戏的规则遵循 转换条件用match
直接表达。
另外,因为我们希望 JavaScript 控制 tick
时间,我们将把这个方法放在一个#[wasm_bindgen]
注释下,以便它暴露给 JavaScript。
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到目前为止,宇宙的状态被表示为 单元格 的载体。
为了使这个可读,让我们实现一个基本的文本渲染器。
我们的想法是逐行将 Universe 写成文本,对于每个活着的单元格,打印 Unicode 字符◼️
(”黑色方格”)。对于死单元格,我们将打印◻️
(”白色方格”) 。
通过实现来自 Rust 标准库 的Displaytrait ,我们可以添加一种面向用户, 格式化结构的方法。
这也会自动给我们一个to_string方法.
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最后,我们定义一个构造函数,用一个有趣的 活单元格和死单元格 模式来初始化宇宙,以及render
方法:
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有了这个,我们的生命游戏 Rust 实现的一半就完成了!
在wasm-game-of-life
目录内,通过运行wasm-pack build
重新编译为 WebAssembly。
使用 JavaScript 渲染
首先,让我们添加一个用于渲染宇宙的<pre>
元素到wasm-game-of-life/www/index.html
,就放在 <script>
上好了:
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另外,我们想要这个<pre>
,以网页中间为中心.
我们可以使用 CSS flex 来完成这项任务。
添加以下内容<style>
,到index.html
的<head>
里面:
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在wasm-game-of-life/www/index.js
的顶端,让我们修复我们的导入来引入Universe
,而不是旧的greet
函数:
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另外,获取我们刚加的<pre>
元素,并实例化新 Universe
的元素:
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JavaScript 运行在[一个requestAnimationFrame循环
][requestanimationframe]。
在每次迭代中,它将当前的 Universe
绘制到<pre>
,然后运行Universe::tick
。
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要开始渲染过程,我们所要做的就是为渲染循环的第一次迭代进行初始调用:
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确保你的开发服务器还在运行 (wasm-game-of-life/www
目录中,执行 npm run start
) 和这就是http://localhost:8080/
现在的样子:
直接从内存渲染到 Canvas
在 Rust 中生成 (和分配) 一个String, 然后有wasm-bindgen将其转换为有效的 JavaScript 字符串 ,来会生成 Universe 单元格 的不必要副本。
其实在 JavaScript 代码 知道 Universe 的宽度和高度,并且可以直接从 JavaScript 中读取 WebAssembly 线性内存 中的单元格字节, 我们就可以修改render方法,用来返回 单元数组的开头指针。
还有,我们将切换到使用Canvas API。 而不是渲染 unicode 文本
首先,让我们把pre,换成了一个<canvas>
(它也应该在<body>
, <script>
加载我们的 JavaScript 之前) :
wasm-game-of-life/www/index.html
内,让我们把之前添加的<pre>
换成准备渲染的一个<canvas>
(它也应该在<body>
, 在<script>
加载我们的 JavaScript 之前):
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为了从 Rust 实现 中获取必要的信息,我们需要为 Universe 的宽度,高度和指向 其单元数组 的指针 添加更多的一些 getter函数。
所有这些都暴露在 JavaScript 中。添加这些内容wasm-game-of-life/src/lib.rs
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接下来,在wasm-game-of-life/www/index.js
,我们也从wasm-game-of-life
导入Cell
,和让我们定义 JavaScript 在渲染 Canvas 时将使用的一些常量:
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现在,让我们重写当前的 JS 代码 (导入除外) ,不再写入<pre>
的textContent,而是专注在<canvas>
:
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为了在单元格之间绘制网格,我们绘制 一组等间隔 的 水平线 和 一组等间距 的 垂直线。
这些线 纵横交错 形成网格。
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我们可以直接通过memory拿到 WebAssembly 的 线性内存, 而这个memory由原生 wasm 模块wasm_game_of_life_bg
提供。
为了绘制 单元格,我们拿到 universe's cells
的指针,构造一个覆盖单元格缓存的Uint8Array,迭代每个单元格,并分别根据 单元格是死还是活,绘制白色或黑色矩形。
通过使用 指针 和 覆盖,我们避免在每次tick
上跨边界复制单元格。
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要开始渲染过程,我们将使用与 上部分相同的代码 ,来开始渲染循环的第一次迭代:
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请注意,在执行requestAnimationFrame()
之前,我们要调用drawGrid()
和drawCells()
。
我们这样做的原因是,在我们进行修改之前,绘制宇宙的初始状态。如果我们改为简单地调用requestAnimationFrame(renderLoop)
,我们最终得到的第一帧实际的绘制情况是,在第一次调用universe.tick()
后,也就是这些单元格生命状态的第二次“tick”
。
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通过在根wasm-game-of-life目录中运行此命令,来重构建 WebAssembly 和绑定粘合剂:
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确保您的开发服务器仍在运行。若没有,请从wasm-game-of-life/www
目录内部再次启动:
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如果你刷新http://localhost:8080/
,你应该受到令人兴奋的展示!
您可以 checkout chapter-one
分支 找到完整代码.
还有一个非常巧妙的算法,来实现生命游戏,叫做hashlife
。
它使用积极的内存,实际上计算后代的时间越长,获得的指数级更快!
强烈建议您自己去了解hashlife
!
测试 Conway’s 生命游戏
现在我们在浏览器中使用 JavaScript 运用 Rust(编译出 wasm) 实现了生命游戏渲染,接下来让我们来谈谈测试 Rust 生成的 WebAssembly 函数。
我们要测试一下tick
函数,以确保它为我们提供预期的输出。
下一步,我们将要在wasm_game_of_life/src/lib.rs
文件的impl Universe
代码区块内部,创建一些 setter
和 getter
函数。我们准备创建一个set_width
和 一个set_height
函数,所以我们可以创建不同大小的Universe
(宇宙)。
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我们打算创造另一个,一样是wasm_game_of_life/src/lib.rs
文件中impl Universe
代码区块内部,但没有#[wasm_bindgen]
属性。
我们需要一些测试所需的函数,但不希望这些函数给到我们的 JavaScript。Rust 生成的 WebAssembly 函数无法返回 借用的 引用。
我们将编写实现get_cells
,主要用来得到一个Universe
中的cells
的内容。
我们还会写一个set_cells
函数,这样我们才可以设置一个Universe
中,特定行列的cells
为Alive
.(活的)
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现在我们要在wasm_game_of_life/tests/web.rs
文件中创建我们的测试。
在我们这样做之前,文件中已经有一个工作测试。
您可以通过在wasm-game-of-life
目录里面,运行wasm-pack test --chrome --headless
确认 Rust 生成的 WebAssembly 测试是否正常工作。
你也可以使用--firefox
,--safari
,和--node
在这些浏览器中测试代码的选项.
在wasm_game_of_life/tests/web.rs
文件里面,我们需要导出我们的wasm_game_of_life
箱子和Universe
类型.
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在wasm_game_of_life/tests/web.rs
文件里面,我们要创建一些太空船(spaceship)构建器函数。
先要一个 input_spaceship
(输入的宇宙飞船) ,这样我们会让tick函数开启调用,还有我们在一次 tick 后,要获取 expected_spaceship
(预期的宇宙飞船) 。
我们选择了想要初始化为Alive
的单元格,在input_spaceship
函数中创造我们的宇宙飞船。
在手动的input_spaceship
过了一次 tick
后, 宇宙飞船的位置就在expected_spaceship
函数。
您可以自己确认下,在一次 tick 后,输入飞船的单元与预期的相同.
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现在我们实现test_tick
函数。
首先,我们创建input_spaceship()
和expected_spaceship()
,各一个实例。
然后,我们在input_universe
上调用tick
。
最后,我们使用了assert_eq!
宏来调用get_cells()
,确保input_universe
和expected_universe
有同样的Cell
数组值。
我们加上了#[wasm_bindgen_test]
属性到我们的代码块,所以我们可以测试 Rust 生成的 WebAssembly 代码,并使用wasm-build test
测试 WebAssembly 代码。
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在wasm-game-of-life
目录中,通过运行wasm-pack test --firefox --headless
运行测试。
调试
为恐慌(panic),启用日志记录
如果我们的代码发生恐慌,我们希望在开发者控制台中,显示信息性错误消息。
我们的wasm-pack-template
附带一个console_error_panic_hook
箱,其有个可选的,默认启用的依赖项,你可在wasm-game-of-life/src/utils.rs
看到已配置了。
我们需要做的就是在初始化函数或常用代码路径中安装钩子。
我们可以在wasm-game-of-life/src/lib.rs
中的,Universe::new
构造函数里面调用它:
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记录功能,添加到我们的生命游戏中
运用console.log
函数的方式,是由web-sys
添加一些记录日志,记录我们Universe::tick
函数的每个细胞。
首先,在wasm-game-of-life/Cargo.toml
添加web-sys
依赖项,并启用它的"console"
功能(特性):
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为了更符合偷懒,我们将包装console.log
到类println!
形式的宏中:
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在每个 Tick 之间,能用调试器暂停下
浏览器的步进调试器,对检查 Rust 生成的 WebAssembly 与 JavaScript 的交互 非常有用。
例如,我们可用调试器,在我们的renderLoop
函数每次迭代时,暂停。
只需要放置一个 JavaScript 的 debugger;
声明,位于我们的universe.tick()
之上。
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这为我们提供了一个方便的检查点,用于检查记录的消息,并将当前渲染的’帧’与前一’帧’进行比较。
增加交互性
我们将通过在 Game of Life 实现中, 添加一些交互功能来继续探索 JavaScript 和 WebAssembly 接口。
我们想让用户通过单击,来切换单元格是活的还是死亡,并允许暂停游戏,这使得绘制单元格模式更加容易。
暂停和恢复游戏
让我们添加一个按钮,来切换游戏是正在播放还是暂停。
index.html
的<canvas>
上方添加按钮:
在 JavaScript 中,我们将进行以下更改:
- 跟踪最新调用requestAnimationFrame返回的标识符, 以便我们可以以此,调用cancelAnimationFrame来取消那个标识符动画。
- 单击播放/暂停按钮时,检查我们是否具有排队动画帧的标识符。1.点击时,游戏当前正在播放,取消动画帧renderLoop,有效地暂停游戏. 2.点击时,当前暂停,若没有排队动画帧的标识符,我们想运行requestAnimationFrame恢复比赛。
因为 JavaScript 正在驱动 Rust 和 WebAssembly,这就是我们需要做的所有,不过我们不需要更改 Rust 源代码。
我们介绍一下animationId
变量来跟踪requestAnimationFrame
返回的标识符。
当没有排队的动画帧时,我们将此变量设置为null。
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在任何时刻,我们都可以通过animationId
检查游戏,来判断游戏是否暂停:
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现在,当点击 播放/暂停 按钮时,我们会检查游戏当前是暂停还是正在播放,要么继续播放renderLoop
动画,要么取消下一个动画帧。
此外,我们更新按钮的文本图标,以反映按钮在下次单击时将执行的操作。
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最后,我们直接调用requestAnimationFrame(renderLoop)
用来启动之前的游戏及其动画, 但我们想用play替换它,以便按钮获得正确的初始文本图标。
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刷新http://localhost:8080/
,现在你应该可以通过点击按钮来暂停和恢复游戏!
切换一个 Cell 的状态"click"活动
现在我们可以暂停游戏了,现在是时候添加通过点击它们来改变细胞的能力了。
切换单元格是将其状态从活动状态转换为死亡状态,或从死亡状态转换为活动状态:
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要切换给定行和列的单元格状态,我们将行和列对转换为单元格向量的索引,并在该索引处的单元格上调用toggle
方法:
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这个方法是在impl
带有#[wasm_bindgen]
注释的区块内,这样它就可以被 JavaScript 调用。
在 JavaScript 中,我们会监听 点击事件<canvas>
元素,将 click
事件的页面 相对坐标转换为画布相对坐标, 然后转换为行和列,调用toggle_cell
方法,最后重绘场景。
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再次刷新http://localhost:8080/
,您现在可以通过单击单元格,并切换其状态来绘制自己的模式.
您可以在 checkout chapter-two
分支 , 找到此实现的完整源代码.
时间分析
我们将改进 Game of Life 实现的性能。我们将使用时间分析来指导我们的工作。
继续之前,自己熟悉下时间分析 Rust 和 WebAssembly 代码的可用工具。